么意思?”
于松说:“这就好比你去买电脑,两家店的电脑在配置、显示屏都差不多,可一家店有良好的售后服务,另一家出门了就不再管你,你会选哪家?”
史大仙脱口而出,“我肯定选有售后服务
的那家啊!”
于松笑着点点头,“好的运营团队,就好比是游戏的售后服务。玩游戏的是玩家,我们要了解他们需要什么,才能保证游戏的寿命。”
史大仙说:“做到这几点,就可以做好网游了吗?”
此时,史大仙不像是一个公司决策人,更像是一个求教的学生,眼神中全是对知识的渴望。
于松说:“这些只是前提,一款好的网游需要闯三关,运营之道需要四维分析。”
史大仙赶紧问于松:“怎么个说法?”
于松解释道:“第一关就是印象关,也就是在玩家建号前的四个小时。
在这段时间当中,玩家的关注点在哪里?玩家并不重视自己的装备,也不注重自己的数值,尤其是前15分钟。
玩家首先在乎的是图;其次是上手是否容易;再次就是音效、人气等等。”
史大仙这下理解了,“也就是说,网游在一开始想要吸引玩家,画面才是最重要的。”
于松点点头:“没错,早期的宣传重点,就是游戏的画面和角色造型服装。”
史大仙激动的问:“那第二关是什么?”
于松说:“玩家在玩了一段时间后,也就是两周左右的时间,这关叫尝试关。
这个时候,玩家的关注点已经逐渐发生变化了,因为游戏的功能已经全面向他展开了。
装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了,玩家接收的内容应该是全方位的。”
史大仙说:“一般玩了两周的时间,这已经可以算是我们的固定玩家了吧?”
于松摇摇头,“不,这个阶段的玩家还在思索,这是游戏值不值得自己继续玩下去,他还不是这个游戏的真正玩家。”
史大仙点点头,“那这一关我们需要注意什么?”
于松说:“细节!在尝试阶段,我们最重视的就是细节!
玩家会对自己玩的游戏进行对比,只有在各方面都胜出的游戏,他们才会一直玩下去。
同时,这个阶段的目标设定很重要,还有就是要通过利益引导让玩家融入游戏社区之中。
过了这个阶段,如果能留下40%的玩家,那就是一件值得庆祝的事情。”
史大仙连连点头,细细品味于松说的每一句话。
于松见此,继续说:“至于最后一关无聊关,此时玩家已经在游戏里待了两周以上的时间。”
史大仙有点不解,“前面你不是说过了第二关,剩下的玩家就可以称的上这个游戏真正的玩家了吗?怎么还有一个无聊关?”
于松笑道:“大部分游戏失败的原因,就是这最后一关。玩家到
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